TESZT: Bravo Team

bravo team psvr teszt

A Bravo Team a Supermassive Games legújabb alkotása, amivel ismét az Aim Controller tulajdonosok szívét dobogtatják meg.

A Farpointban már bizonyítottak, most pedig kommandóst alakítunk. A játék 7 fejezeten át vezet végig egy komoly küldetésen társunkkal, aki lehet a mesterséges intelligencia, az internetről egy random ember, vagy akár egyik PSN barátunk.

A játék grafikája talán az eddigi leglátványosabb, úgy érzem ez a maximum, amit ki lehet hozni a PS4-ből VR esetén. A füst nyűgözött le igazán, de a karakterek, az animáció, minden a helyén van. A játék hangjai, a fegyverropogás, minden a helyén van, bár az ellenfelek szövegelése és kiabálása egy idő után nagyon ismétlődő és ez ront kicsit a hangulaton.

Az Aim Controller lekezelése profi, mint a Farpointban, annak minden pozitívumával és negatívumával. Egyszer előfordult, hogy nagyon elmászott a fegyver, de egyébként rendebn van a kezelése.

A fedezékrendszeres közlekedés azt hittem nagyon zavaró lesz, de könnyen szokható. Először kcisit furcsa volt ugyan, hogy az FPS nézetből egyszer csak fedezékváltáskor kiléptünk a testünkből, vagyis ezt az érzést kelti, mikor a nézet nem változik, de egyszer csak látjuk az előbbi szemszögüönkből, hogy a testünk átoson a másik fedezékbe, majd hirtelen odavált az FPS nézet. De ez gyorsan megszokható, utána már teljesen természetes. Folyamatosan guggolunk a játékban, mert mindig fedezék mögött vagyunk elbújva, az L1 nyomására tudunk felállni és kilesni a fedezék möggül. Ez nem veszélyezteti az élményt, hogy nem mi guggolunk, különben a játék 95%-ban guggolnánk és az fárasztóbb lenne, mint ha ülve vagy állva játszanánk. A négyzetet nyomva újratöltjük a tárat, ami mozgás közben (fedezékváltásos TPS nézet) is működik, a kör megnyomására pedig visszaszaladunk az előző fedezékbe, így lehet kicsit megfutamodni, ha túl nagy slamasztikában vagyunk. Viszont nagy hiba, hogy ha elkezdjük tölteni a fegyvert és hirtelen visszarohannánk az előző fedezékbe, az addig nem történik meg, amíg újra nem töltjük a fegverünk. Ez nagyon bénán lett megoldva, mint ahogy az is, hogy ha visszanézünk arra, ahonnan jöttünk, nem tudunk normális fedezéket választani, mert mindegyiknél szabad prédákká válunk háttal az ellenségnek. Egyébként a hátsó stick lefele húzve 180 fokos fordulatot tesz, ez némileg segít a teljes fordulásban, másra nincs szükségünk, ritkán kerül mögénk ellenfél, de azért előfordul.

Az AI nem rossz, lövésre azonnal fedezékbe bújnak az ellenséges katonák, viszont megvannak a saját butaságaik is néha. Egyszerűen ha elszaladnak mellettünk, nem mindig veszik észre, hogy ott vagyunk, vagy ha egy falhoz osonunk, aminek a túloldalán ott az ellen, az sem úgy reagál, ahogy azt az életben tenné egy katona, hogy áthajol, átlő, vagy megkerüli a falat.

A játékban való mozgáskor sokszor előfordul, hogy az AI társunkat nem megkerüljük, hanem átsétálunk a testén. Egyébként ha a társunk vagy mi lesérülünk teljesen, akkor a másikunk oda tud menni és fel tudja gyógyítani. Meg lehet halni is, bár általában ezt nekem sikerült, nem az AI társamnak. Amíg sérültek vagyunk és a társunkra várunk, pisztollyal tudjuk védeni magunkat.

A játék grafikája és hangjai tökéletesek, a hangulat nagyon szuper, viszont a fent leírt béna fedezék keresés a hátsó irányba, a néha furcsa ellenséges AIés a fegyver gyerekbetegségei kicsit kellemetlen szájízt okoznak. Mindent figyelembevéve 7,6 pontot adok neki a 10-ből.

Orosz Mihály
About Mihály Orosz 445 Articles
A PSVR.hu üzemeltetője vagyok, egy lelkes PlayStation VR felhasználó.

Be the first to comment

Leave a Reply

Your email address will not be published.


*


hét − hét =

Ez a weboldal az Akismet szolgáltatását használja a spam kiszűrésére. Tudjunk meg többet arról, hogyan dolgozzák fel a hozzászólásunk adatait..